当网格折射后,得到了一个夸张的效果。然后导回ZBrush,我开始为Geppetto添加更多的细节设计。
做完Geppetto,我简单的导出了更高的网格然后回到3DSmax继续制作。映射置换无须做的很辛苦。 我认为非常高多边形渲染比mentalray网格替换更轻松。最后在MAX中用箱体模型制作牙齿。 对于头发,我钻了个小空子,因为3ds Max有头发和毛皮的渲染插件所以可以利用一下。有了2个角色模型, 我就可以集中精力,研究场景的制作了。